Giochi Scout ver 1.3 [1/03/98]
Ecco alcuni giochi che pratichiamo nel mio gruppo. Se ne
conosci alcuni che non ho inserito
mandami una E-Mail e lo inseriro' (ovviamente aggiungerò un
link alla tua Home page e E-Mail)
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Legenda:
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Gioco adatto per i Lupetti (8-12 Anni) |
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Gioco adatto per Esploratori (12-16 Anni) |
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Gioco o attività adatto per Rover o Novizi Rover
(16-21 Anni) |
Elenco Giochi disponibili:
- Anfore


Si tratta di un altro gioco conosciutissimo e molto
semplice: i lupetti a coppie si prendono sottobraccio
(sono le anfore) mentre due di essi sono si rincorrono a
vicenda. Quando uno dei due sta per essere preso se ci
riesce può attaccarsi a un lato di una anfora mentre
l'altro prende il suo posto e incomincia a correre. Se
chi è inseguito viene raggiunto e toccato i ruoli si
invertono. Non è previsto che anche l'inseguitore possa
ottenere un ricambio se non prendendo l'inseguito e
attaccandosi a un'anfora. Volendo i capi possono chiamare
uno scambio tra inseguito e inseguitore di tanto in
tanto.
- Il banchetto mondiale

Questa attività-gioco è particolarmente indicata per
affrontare le tematiche legate ai problemi dei paesi
poveri ma badate che deve essere sempre fatta almeno con
20-25 ragazzi. Dividendo i ragazzi nei 5 continenti
bisogna avere l'accortezza che mentre le squadre
Africa-America Latina sono sovraffollate le squadre di
Europa e America del nord devono per forza essere formate
da non più di un terzo del gruppo globale (l'Australia
la possiamo tralasciare). A questo punto comincia il
gioco: ad ogni squadra bisogna dare un incarico da
portare a compimento entro un tempo prefissato e bisogna
assicurare che la squadra che farà del proprio meglio
potrà usufruire di un pasto migliore. Gli incarichi
assegnati devono essere attinenti con il continente
assegnato (ad esempio si potrebbe scegliere di far
disegnare 300 bustine di the all'Africa mentre all'Europa
si potrebbe chiedere di preparare due thermos di the) e
bisogna fare si che quando i primi manufatti vengono
realizzati debbano essere giudicati dall'ONU
(notoriamente i Capi-Clan) che sarà ovviamente
intransigente con le nazioni del Sud del mondo. Finita la
prima parte del gioco fate disporre ogni continente
attorno ad un tavolo e annunciate l'arrivo del premio per
ogni squadra: all'Europa e all'America verranno portati
una tavoletta di cioccolato per componente (l'importante
è la sovrabbondanza di cibo) mentre a ciascun tavolo
degli altri continenti portate un piatto con dei fiocchi
di avena (non è importante tanto il cosa portate quanto
le disparità delle retribuzioni). Dopo il logico
risentimento per la fine del gioco potete inserire una
riflessione sul fatto che quanto è accaduto in questa
attività è la vita quotidiana di intere popolazioni,
dall'una e dall'altra parte. Un grazie a Marco
Domenichini per questo gioco
- Capire è d'obbligo

Si tratta di un gioco che può lasciare interdetti anche
i capi e i rover con più esperienza. Anche in questo
gioco l'aspetto educativo è molto più che rilevante, è
fondamentale! Vengono formate due squadre di ugual numero
che vengono portate in stanze possibilmente attigue
(badate comunque che nessuno possa sentire quello che
accade dall'altra parte). A ciascuna squadra vengono
spiegate regole diverse. Alla squadra A si dice di non
poter parlare se non con tre gesti standardizzati che
significano SI, NO, RIPETI (non è importante quali basta
che siano uguali per tutti) mentre un quarto gesto (una
strizzatina d'occhio) serve per intavolare la discussione
(con i tre gesti); scopo di queste
"discussioni" è riuscire a ottenere delle
scale di tre carte successive di medesimo scambiandole
con quelle degli altri. Infatti a ciascuno verranno
consegnati 10 tagliandini con dei numeri di diversi
colori; quando si è riusciti ad attirare l'attenzione di
qualcuno inizia la discussione: si inizia dicendo le
prime due lettere del colore del tagliandino che si vuole
scambiare (per un sette rosso si dirà RO per un verde si
dirà VE ecc...), se l'altro risponde col gesto del NO e
non si vuole scambiare altri tagliandini (si può
ritentare con un FU ad esempio) la conversazione finisce
lì. Anche l'altro con il medesimo metodo deve dire il
colore del tagliandino che vuole scambiare. E' ora la
volta del numero, per farlo bisogna ripetere X volte le
proprie iniziali inframezzate da delle A (io per il sette
Rosso avrei detto MACA MACA MACA MACA MACA MACA MACA) ed
è vietato contare con le dita mentre l'altro ripete il
numero. A questo punto se entrambi fanno segno di SI si
scambiano i tagliandini. Chi fa la famosa scala va dalla
banca per farsi dare altri tre tagliandini e segnare il
punteggio. Le regole "sociali" del gruppo B
sono molto più semplici: scopo di questo gruppo è
tessere relazioni di amicizia tra i componenti del gruppo
con una particolarità: le donne sono il patrimonio degli
uomini ed esse non possono che stare zitte e comunicare a
gesti mentre parlano con gli uomini con cui non possono
assolutamente intavolare una discussione mentre tra di
loro possono farlo tranquillamente. Quando due iniziano a
parlarsi devono iniziare a farsi complimenti e cercare
per quanto è possibile di intavolare una discussione
conoscitiva dell'altro (se i Rover non si conoscono tutti
viene particolarmente bene). Fondamentale è darsi pacche
sulle spalle ma è espressamente vietato darsi la mano.
Alla fine della discussione si intavola un simpatico
gioco a carte (il famoso peschiamo una carta e vediamo
chi ha quella più bassa) dove chi perde deve lasciare la
propria carta all'altro mentre per sugellare l'amicizia
ciascuno porge all'altro un foglietto deve questi può
apporre le proprie iniziali se tutto è stato fatto
secondo le regole mentre segna un numero se la
conversazione non è stata soddisfacente (ad esempio ci
si è dati la mano). Si fa giocare ogni gruppo da solo
per una decina di minuti in modo che tutti prendano
confidenza col metodo. Alla fine alcuni di ogni squadra
andranno nell'altra stanza dove dovranno cercare di
raggiungere il proprio obiettivo nonostante non conoscano
le regole dell'altro gruppo, se uno "straniero"
viola una regola della stanza dove è ospite viene
immediatamente cacciato da dove è venuto senza una
parola. Dopo che tutti avranno fatto un giro dall'altra
parte (e vi accorgerete che la differenza di regole tra i
due gruppi sarà marcatissima creando notevoli
incomprensioni) ci si riunirà per squadra ricostruendo
le regole dell'altro gruppo, raccogliendo impressioni,
difficoltà e frustrazioni. In ultimo tutto il Clan si
ritroverà insieme per scambiarsi le esperienze del gioco
e le impressioni suscitate. Anche in questo caso
sottolineare i significati culturale che un gioco del
genere implica è molto importante: non si può lasciare
cadere tutto nel nulla.
- Flipper

E' un gioco che ai nostri lupetti piace moltissimo: ci si
mette in piedi in cerchio a gambe aperte uno di fianco
all'altro senza lasciare dei buchi. Si pone al centro una
palla e usando il "bagher" da pallavolo bisogna
riuscire a centrare sotto le gambe dell'avversario; per
venire eliminato a un lupetto deve venir fatto gol per
due volte. Quando la palla entra la prima volta tra le
gambe di qualcuno questi continua a giocare al contrario
girandosi verso l'esterno del cerchio e cercando di
parare al contrario guardandosi sotto le gambe.
- Maglione



Questo gioco rappresenta un pilastro per generazioni di
Scout. Si formano due squadre di uguale numero e le si
dispone separate da una linea in un unico campo, scopo
del gioco è recuperare prima della squadra avversaria il
maglione che preventivamente sarà stato messo nel campo
avversario. Ma (anche nelle migliori fiabe c'è sempre un
ma) appena varcata la linea di metà campo chiunque può
venir preso e rimanere immobilizzato fino a che un
valoroso della propria squadra non riesce a liberarlo
toccandolo. Per rendere le cose un po' eque si può
stabilire che devono essere tenuti almeno 3 metri da ogni
avversario immobilizzato nel proprio campo. [è vietato
il lancio del maglione ma solo il suo passaggio a mano]
- Maglione americano


Questa variante del precedente gioco è molto più
"casinista" della precedente: le squadre questa
volta si dispongono dietro una unica linea in fila
indiana e separate da qualche metro l'una dall'altra. I
maglioni in questo caso vengono disposti dalla parte
opposta del campo l'uno di fronte alla propria squadra.
Al fischi parte uno della squadra A che cerca di
raggiungere il maglione e tutta la squadra B che
fa del suo meglio per fermarlo. Quando viene
immobilizzato (vedere gioco precedente) entrambe le
squadre (tranne chi è stato immobilizzato) tornano al
posto di partenza e si ricomincia con le squadre
scambiate di ruolo. Ad ogni turno aumenteranno i
giocatori immobilizzati ma ricordiamo che mentre una
squadra è in attacco può liberare quelli
precedentemente immobilizzati e questi tutti insieme
possono concorrere a riportare dietro la linea di
partenza il maglione. Vince chi riporta per primo il
maglione alla sua linea.
- La Mula


E' un gioco che punta molto sulla resistenza e la
prestanza fisica ma i capi devono stare molto attenti che
nessuno si faccia male: dopo essersi divisi in due
squadre di ugual numero la squadra A deve cominciare a
disporsi in forma di mula. Questo significa che il primo
componente dovrà porsi conto un palo o un albero con le
spalle rivolte ad esso mentre uno alla volta i suoi
compagni si disporranno abbracciati l'uno alla vita
dell'altro in fila indiana in modo da formare con le
proprie schiene il dorso di una mula (badate che le teste
stiano in basso e che le orecchie stiano per quanto è
possibile coperte per evitare di tagliarsi). La squadra B
a questo punto deve cominciare a cavalcare la mula: uno
alla volta i componenti prendono la rincorsa e
letteralmente saltano in groppa alla mula; quando tutta
la squadra B è in posizione la squadra A comincia a
scalciare e a far cadere i componenti della squadra B. La
prima squadra che ha qualcuno per terra ha perso la
manche (ovviamente se qualcuno è caduto prima la sua
squadra ha già perso la manche). Si può giocare ad
Libitunm ma dubito che troverete degli esploratori
disposti a stare due volte di seguito nel ruolo di Mula.
- Palla Bollata


Esistono decine se non centinaia di varianti a questo
celebre gioco: si formano due squadre che si dispongono
nelle due metà del campo. Utilizzando una palla i
componenti di una squadra devono cercare di colpire al
volo gli altri per farli prigionieri mentre questi
possono evitare di soccombere prendendo al volo la palla
lanciata dagli avversari (in questo caso chi ha lanciato
la palla viene fatto prigioniero). Chi viene fatto
prigioniero deve andare nella parte opposta del campo
dietro i propri avversari. Si può dare allora la
possibilità di essere liberati prendendo al volo la
palla dei compagni oppure colpendo da dietro gli
avversari e facendoli prigionieri. Vince la squadra che
riesce ad eliminare tutti gli avversari.
- La Stella


Questo gioco è la versione "artistica" della
Mula: la squadra A questa volta si dispone in cerchio
tenendosi spalla contro spalla e abbracciandosi badando
di rimanere ben solidi. Con le stesse regole della Mula
bisogna saltare sulle spalle di un avversario, scavalcare
anche gli altri e, abbracciando la vita dell'avversario
che si ha di fronte, fare una capriola rimanendo
abbracciati alla vita dell'altro. Uno dopo l'altro i
componenti della squadra B formeranno una stella e la
squadra A cercherà di farli cadere in ogni modo.
- Il Sultano

Bisogna essere in numero circa uguale tra ragazzi e
ragazze. Il sultano si dispone al centro mentre i ragazzi
da una parte e le ragazze dall'altra si dispongono l'uno
di fronte all'altra alla distanza di circa 2 metri seduti
in modo da formare una specie di lungo corridoio. Il
sultano deve chiamare due numeri uno pari e uno dispari
abbinati rispettivamente ad un ragazzo e ad una ragazzauna
delle ragazze (viceversa se si tratta di una sultana) con
il numero preventivamente assegnato; quasta deve correre
precipitosamente verso il sultano cercando di baciarlo
prima che il ragazzo a lei abbinato la baci per prima. Se
il sultano non viene baciato questi può chiamare un
altro numero quando i precedenti pretendenti sono tornati
a posto, se invece la ragazza è più veloce allora
spetta a lei il diritto di prendere il posto del sultano
e si ricomincia.
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